腾讯2024Q2业绩电话会高管解读财报
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腾讯2024Q2业绩电话会高管解读财报

文 / 第三方供稿 来源:第三方供稿

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马化腾

晚上好。感谢大家加入我们。我们的 2024 年第二季度业绩证明了我们平台加内容战略的实力。我们的国内游戏收入恢复增长,国际游戏收入加速增长,这得益于我们的几款经典游戏用户参与度的提高以及某些新游戏的成功推出。腾讯视频凭借由中国文学 IP 开发并内部制作的电视剧,实现了观众和订阅用户的显著增长。

展望未来,我们将继续投资于包括人工智能在内的平台和技术,使我们能够创造新的商业价值并更好地服务用户需求。从本季度的财务数据来看,总收入为人民币1,610亿元,同比增长8%,环比增长1%。毛利为人民币860亿元,同比增长21%,环比增长2%。非国际财务报告准则下的经营利润为人民币580亿元,同比增长27%,环比持平。

谈到我们的主要服务。在通讯和社交网络方面,微信和 WeChat 群组的合并月活跃用户同比增长和环比增长至人民币 13.7 亿元。在数字内容方面,腾讯视频在观众和订阅方面领先于行业。在游戏方面,我们在今年早些时候对几款领先游戏进行了积极判断,取得了积极成果,我们的常青游戏拥有健康的用户链,几款新游戏也广受欢迎。

对于云企业SaaS,企业微信和腾讯会议增加了在主要垂直行业的渗透率,并吸收了更多的付费功能。

现在我将交给刘炽平 (Martin Lau) 进行业务审查。

刘炽平

谢谢 Pony,大家晚上好,早上好。2024 年第二季度,我们的总收入同比增长 8%。增值服务占我们总收入的 49%,其中社交网络子部分占 19%,国内游戏子部分占 21%,国际游戏占 9%。在线广告占总收入的 19%。金融科技和商业服务占总收入的 31%。

谈到毛利,第二季度我们整体毛利同比增长21%,这得益于国内游戏收入、视频账号广告收入、小游戏平台服务费、视频账号电商技术服务费等高利润率收入流的增长,以及成本节约举措。

分板块来看,增值服务毛利同比增长12%至人民币450亿元,占总毛利的52%;网络广告毛利同比增长36%至人民币170亿元,占总毛利的19%;金融科技及企业服务毛利同比增长29%至人民币240亿元,占总毛利的28%。

业务分部方面,增值服务分部收入为人民币 790 亿元,同比增长 6%。社交网络收入恢复正增长,同比增长 2%,主要由于音乐及视频订阅、小游戏平台服务费以及基于应用程序的游戏道具销售收入增加,但部分被音乐及游戏相关直播服务收入的下降所抵销。

长视频订阅收入同比增长 12%,日均视频订阅量同比增长 13% 至人民币 1.17 亿元。消费者越来越追求优质 IP 和高制作价值的电视剧。我们的小说、漫画和游戏平台培育优质 IP,而我们的工作室(包括新丽传媒)则创造高制作价值的视频内容。

2024年上半年,中国网络视频平台上收视率最高的三部电视剧全部上线。第一部和第二部均由新丽传媒制作并由腾讯视频播出,这三部剧均改编自中国文学网络小说IP。音乐订阅收入同比增长29%,得益于AAPU订阅量的增长。TME加强了与唱片公司和艺术家的合作,为腾讯视频热门剧集发行原声带,并通过线下活动和巡回演唱会提供现场音乐体验。

国产游戏收入恢复增长,同比增长 9% 至人民币 350 亿元,主要受《Valorant》和新作《DnF Mobile》的推动。第二季度国产游戏总收入增长快于收入增长。

受惠于《绝地求生》手游的强劲表现以及 Supercell 游戏的贡献,国际游戏收入按报告和固定汇率计算同比增长 9% 至人民币 140 亿元。第二季度国际游戏总收入增长速度远高于收入增长速度。

通讯及社交网络方面,我们加强了视频账号、小程序及腾讯频道等平台的功能及内容。第二季度,视频账号用户使用时长同比大幅增长,得益于算法的提升及更多本地内容。蓬勃发展的内容生态使创作者能够接触更广泛的受众并创造更多收入。通过视频账号创造闭环收入的创作者数量同比增长超过三倍,内容生态更加活跃。

促进电子商务活动,以系统化的方式增强交易能力,为用户提供无缝购物体验,推动商家销售。小程序已成为用户与线下和线上商家和内容提供商联系的日益强大的平台。第二季度,用户在小程序上花费的总时间同比增长超过 20%。小程序促成的 TME 同比增长了两位数。

小游戏方面,总流水同比增长超过 30%,游戏种类丰富,本季度有超过 140 款小游戏的总流水均超过人民币 1,000 万元。

最后,腾讯频道是一个社区平台,版主可以通过可自定义的工具管理和呈现内容和活动,而用户则可以通过文本、图片和直播进行互动。我们最近对腾讯频道(以前称为 QQ 频道)进行了升级和更名。现在,除了 QQ 频道,用户还可以通过微信和游戏应用加入频道。腾讯频道在游戏玩家和大学生中广受欢迎,而频道的早期采用者和推广者则推动了功能主义的发展。

说完这些,我就把话题交给詹姆斯。

James Mitchell

谢谢,马丁。说到国内游戏,《和平精英》第二季度的总收入同比增长了两位数,其埃及主题和动漫主题服装广受欢迎。我们推出了 Metro Royale,这是一种射击游戏模式,已经在 PUBG Mobile 中证明很有吸引力,这使得《和平精英》的 DAU 在 7 月份恢复了同比增长。

《王者荣耀》第二季度的总收入也同比增长,这得益于我们对全年高价值虚拟物品销售时间的调整,以及增强的内容设计,而《火影忍者手游》在五月份实现了 1000 万日均活跃用户的新里程碑,这是由于营销活动促进了新玩家的获取,而丰富的主题内容重新吸引了现有用户群。

在新发布的游戏中,《地下城与勇士》手游已成为中国最成功的手机游戏之一。这款游戏重新激活了数百万《地下城与勇士》IP 粉丝,更重要的是,由于游戏玩法成熟、内容丰富以及本地发行活跃,我们看到了较高的用户留存率,这些因素共同使这款游戏成为我们下一个经久不衰的热门游戏。

7 月推出的《极品飞车手游》通过在开放世界城市体验中提供一系列以驾驶为中心的活动,吸引了数百万 DAU。在我们的国际游戏中,PUBG Mobile 的 DAU 和总收入同比增长了两位数,这得益于新的机甲融合模式、金月活动和狮子主题顶级装备。

《荒野乱斗》总收入同比增长逾 10 倍。平均 DAU 创下历史新高,并在本季度将《荒野乱斗》评为国际市场全行业 DAU 第三高的手机游戏。这些成就源于频繁的内容更新,例如与哥斯拉的 IP 合作,以及社交功能,例如《荒野乱斗》活动点赞功能。

VALORANTs的MAU同比增长,受益于高质量的内容更新,例如新特工Clove和新地图Abyss(第一个没有外部边界的VALORANT地图),两个国际电子竞技赛事马德里大师赛和上海大师赛扩大了VALORANTs全球IP的影响力。

Squad busters 是一款休闲 PVP、PVE 动作游戏,具有实时战略元素和 Supercell 角色收集功能,于 5 月 29 日发布。Squad Busters 已经在北美和西欧主要地区建立了临界规模,Supercell 将为该游戏添加新的游戏模式和社交功能,以进一步扩大其全球粉丝群。

在线广告收入同比增长 19%,主要得益于大多数类别的广告支出增加,尤其是游戏、电子商务和教育。中国消费支出的放缓对广告 eCPM 定价产生了不利影响,从而影响了我们的品牌广告和广告网络趋势。但我们相信,我们的广告市场份额将继续提高,一旦消费者支出改善,我们的广告业务将受益。

对于我们的广告技术,我们升级了机器学习平台,以更长时间(数年而不是数月)分析用户兴趣,同时更频繁地处理信号。这些变化使我们能够获得更深入的用户洞察,并提供更相关的广告推荐,从而提高点击率和收入。

从产品类别来看,短视频用户参与度的提升以及直播推广需求的推动,视频账号广告收入同比增长超过 80%。尽管整个市场品牌广告支出疲软,但腾讯视频广告收入同比增长超过 30%,因为我们的热门自制剧集《庆余年 2》和《玫瑰的故事》吸引了赞助支出。

然而,由于部分互联网服务公司减少了整体广告支出,我们的移动广告网络收入同比下降。金融科技及企业服务分部收入为人民币 500 亿元,同比增长 4%。我们的金融科技服务收入同比增长至低个位数。商业支付交易数量同比继续保持健康增长,但由于消费支出放缓,每笔支付交易的平均价值同比下降,导致我们的商业支付收入增长进一步放缓。但鉴于交易数量的持续增长,我们认为我们的市场份额相当稳定,因此我们预计一旦消费支出回升,我们的商业支付收入将会改善。

消费信贷服务收入同比下降,主要由于微众银行及腾讯在消费趋势低迷的背景下主动采取更为审慎的信贷投放政策。财富管理收入同比实现双位数增长,主要由于消费者普遍增加储蓄、减少支出,用户数量及客户总资产增加。

谈到企业服务,第二季度收入同比增长百分之十几,受益于云服务收入增加以及视频账户电子商务交易量上升带来的技术服务费增加。由于利润率较高的收入流贡献增加以及效率提高,企业服务毛利同比大幅增长。

在微信,商户越来越愿意为客服群等高级通讯功能付费。微信收入也因此同比大幅增长。腾讯会议的采用和变现不断加深,尤其是在医药、制造和零售行业。我们利用 GPU 等高性能计算基础设施和模型库服务从客户那里获得了越来越多的与人工智能相关的外部收入。

我们最近为企业推出了三种人工智能平台解决方案,图像生成引擎和视频生成引擎,它们对于创建广告内容的广告商特别有用,以及知识引擎,它对于部署客户服务聊天机器人的金融、教育和零售相关服务特别有用。

现在我将把财务审查交给约翰。

John Lo

谢谢詹姆斯。大家好。2024年第二季度,总收入为人民币1611亿元,同比增长8%。毛利为人民币859亿元,同比增长21%。营业利润为人民币507亿元,同比增长40%。

利息收入为人民币39亿元,同比增长13%,主要由于现金储备增长。财务成本为人民币31亿元,由于负债水平下降,同比下降5%。联营公司及合资公司的应占利润为人民币77亿元,而去年同期为人民币12亿元。

按非国际财务报告准则计算,盈利份额为人民币 99 亿元,高于去年的人民币 39 亿元,这得益于部分国内联营公司和部分海外游戏工作室联营公司的业绩改善。

所得税费用同比下降9%至人民币101亿元,主要由于去年同期基数较高,受海外子公司递延所得税调整影响。2024年第二季度境内企业所得税费用同比增加。

非国际财务报告准则下的财务数据方面,营业利润为人民币584亿元,同比增长27%。归属于股东的净利润为人民币573亿元,同比增长53%。营业利润与净利润的同比增幅差异是由于非国际财务报告准则下来自联营公司和合资公司的利润份额增加,从去年同期的人民币39亿元增至本季度的人民币99亿元,以及之前提到的高基数影响导致的所得税减少。

稀释每股收益为人民币 6.014 元,同比增长 55%,由于股票回购导致股数减少,增幅超过非国际财务报告准则下的净利润。2024 年第二季度,我们用于计算稀释每股收益的加权平均股数同比下降 1.9%。

毛利率方面,整体毛利率为53%,同比上升6个百分点。分部来看,增值服务毛利率为57%,同比上升3个百分点,主要由于长视频及游戏业务利润率提升,加上营运成本得到有效控制。

在线广告毛利率增至56%,较上年同期上升7个百分点,主要得益于高利润率的视频账户广告收入的增长以及长视频广告利润率的提高。

金融科技及企业服务毛利率增至 48%,较去年同期上升 9 个百分点。推动因素包括:云业务成本效率提高、高利润率财富管理服务收入和视频账户电商技术服务费贡献增加,以及微信及其他企业服务变现能力提升。

营业费用方面,销售及营销费用为人民币 92 亿元,同比增长 10%,主要由于新内容发布的推广及广告支出增加。销售及营销费用占收入的 6%,与去年同期持平。研发费用为人民币 174.3 亿元,同比增长 8%。不包括研发的一般及行政费用为人民币 102 亿元,同比增长 8%-9%,主要由于包括绩效奖励在内的员工成本增加。

截至本季度末,我们拥有约 106,000 名员工,同比和环比均增长约 1%。非国际财务报告准则下的营业利润率为 36%,同比上升 5 个百分点,与毛利率的扩大一致。

最后,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。营业资本支出为人民币 72 亿元,同比增长 144%,主要得益于对 GPU 和 CPU 服务器的投资。按季度计算,营业资本支出增长 8%。非营业资本支出为人民币 15 亿元,同比增长 53%,主要得益于在建工程。

环比来看,两个非营业性资本支出较上一季度的高基数下降了 80%。因此,总资本支出为 87 亿元人民币,同比增长 121%。自由现金流为 404 亿元人民币,同比增长 35%,原因是利润总额增加。环比来看,自由现金流下降 22%,原因是春节假期后利润总额出现季节性下降。

净现金状况为人民币 718 亿元,环比下降 22%,主要由于本季度回购人民币 342 亿元的股份和支付 2020 年股息人民币 289 亿元。[技术困难] 主要由我们的自由现金流产生资金。谢谢。

(这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)

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