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世卫组织确认“网游成瘾”!如何防范或治疗?中国“游戏禁令”会被效仿吗?

文 / 维奥拉 来源:FX168

FX168财经报社(北美)讯 世卫组织表示,经过多年的研究与讨论,电子游戏成瘾已成为一种全球公认的疾病。虽然目前还没有可靠的治疗方法,但一些咨询公司开始为家长提供服务,帮助儿童及青少年远离游戏带来的负面影响。杜绝游戏对青少年的负面影响,令人想起2021年中国发出的“未成年人游戏限制令”,当游戏成瘾在国际范围内受到认可,或许将引来更多国家将对游戏行业的关注。

确认电游成瘾花了数年时间

今年,世界卫生组织首次承认电子游戏成瘾为一种疾病。在游戏玩家和家长中,甚至在医学界,对游戏成瘾是否真实存在存在分歧。但无论如何,对待电子游戏需要一个理智的态度。仅在美国就有几十家咨询公司在运营帮助重度游戏玩家减少对游戏的依赖,此外,还有各种各样的应用程序、训练营、自助书籍和治疗中心,帮助摆脱游戏成瘾的问题。

根据世卫组织的说法,成瘾的诊断是基于一系列的症状,它们包括对玩电子游戏的冲动缺乏控制,倾向于以牺牲其他兴趣或义务为代价来优先考虑它,以及尽管经历了负面的后果但仍然继续或更多的参与。

世卫组织的研究提供了不同的结论,部分原因是对如何定义成瘾存在分歧,但它们通常显示2%到3%的玩游戏的人有这种疾病。澳大利亚阿德莱德大学的马修-史蒂文斯(Matthew Stevens)估计,一种被称为游戏障碍的类似疾病在人群中的发病率比强迫性赌博高,但比强迫性购物低。

确认电子游戏成瘾是一个长达数年的过程。世卫组织成员国在2018年投票决定将其加入该组织的疾病分类名单,该名单有助于规范全球范围内的健康报告和跟踪。这一变化直到上个月才开始生效,这一滞后是为了给卫生保健行业提供准备时间。

然而,行为科学家之间的辩论仍在继续。在美国心理学会,一些成员正在游说该组织跟随世卫组织,承认游戏成瘾。但这一努力正面临着阻力。美国心理学会委员会主席保罗-阿佩尔鲍姆(Paul Appelbaum)说,该协会上一次对新的成瘾进行分类是在2013年,当时它增加了赌博。他说,变化来得很慢,如果它们要被广泛接受,真的需要有数据的支持。

游戏与责任之间应该平衡

阿卡迪亚-金(Arcadia Kim)将她的职业生涯都献给了电子游戏,直到有一款游戏令她做出改变。这件事发生在几年前,当时金是电子艺界公司(Electronic Arts Inc)的工作室运营主管,她试图将当时10岁的儿子从一款叫做《我的世界》(Minecraft)的游戏中“抽离”出来,但她的儿子沮丧地将iPad扔向她。金说,这次经历激励她在2019年开始了一项业务,为父母提供建议,帮助他们在孩子和屏幕之间建立健康关系。

自2019年,金成立了一间咨询公司Infinite Screentime。在金的工作中,她经常与过度沉迷于游戏的人打交道,但她不愿意使用成瘾这个词。金说:“它有一个非常具体的含义。我们不要把它变成它不是的东西。”

在她儿子用iPad打她的脸之前,金在电子艺界公司工作了近十年。该公司是《Apex英雄》、《FIFA世界足球》和《Madden》的出版商。她是该公司洛杉矶工作室的首席运营官,她帮助发行了《指环王》游戏,监督了战争游戏《荣誉勋章之空降沈冰》和《命令与征服3》的开发,并参与了《模拟人生2》的开发。她对自己在那里的工作感到自豪。

但金以往的工作令她感到担忧,她把她的部分工作比作小说家制作悬念情节,或电视编剧为一集的结尾创造悬念,目标是确保游戏“难以放下”。金说:“我越是能够吸引人们,把他们带入这个世界,带来人们可以逃避的东西。我在这方面做得越好,我的工作就越成功。”

电子艺界公司曾表示,它提供了各种家长控的制选项,以促进儿童对电游的健康习惯,并在英国开展了一项广告活动,以提高对游戏的认识。该公司的首席体验官Chris Bruzzo在一份电子邮件声明中说:“游戏必须与责任相平衡,我们认真对待我们的角色,确保父母有能力并了解所有可用的资源,帮助他们为自己的家庭做出正确的决定。”

但金却表示,电子艺界公司的开发人员花了相当多的时间来加强所谓的“强迫性循环”。微调某些技术可以帮助吸引玩家回来,例如使用诸如积分系统、角色升级、额外生命和充足的惊喜等工具。许多游戏规则在2001年的一篇文章《行为游戏设计》中有所阐述,文章作者是约翰-霍普森,他是游戏业内最知名的研究人员之一,他的作品包括微软公司的《光环3》。

由于电子游戏是否成瘾以及如何治疗仍在讨论中,金建议父母与他们的孩子一起玩视频游戏,并鼓励孩子们在游戏开始前决定游戏会话应该持续多长时间,并计划休息的时间。金还告诉客户有关强迫性循环和如何识别游戏商业的诱惑。金说,人们不喜欢被操纵,对策略的简单认识有助于控制过度的冲动。

中国“最严游戏禁令”

对游戏成瘾的广泛认可将产生法律影响,并进一步影响游戏行业。以中国2021年8月31日发出“最严游戏禁令”为例。根据中国国家新闻出版署的新规,针对18岁以下的未成年人,中国所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定假期的每天晚8点至9点提供一小时服务。该禁令适用于包括手机、平板和电脑在内的任何设备。目前,中国绝大多数网络游戏都要求玩家通过身份证实名注册和登陆。在该禁令后,腾讯手游《王者荣耀》在2021年8月31日在官网发布公告,对游戏时长、游戏消费等进行了限制,并暂时关闭单机模式玩法。

网络游戏一直是中国互联网行业中最具活力、最能赚钱的部门之一。英国广播公司(BBC)2021年9月1日称,中国拥有全世界最大的游戏市场。根据分析公司Newzoo的数据,2020年,中国游戏市场的收入达到442.63亿美元,排名第二的美国为421.07亿美元。在出台了“最严游戏禁令”后,中国游戏类股票出现下跌。

此外,韩国媒体认为,中国“最严游戏禁令”出台后将影响韩国游戏公司。据《韩国时报》报道,Krafton、PearlAbyss等韩国游戏公司在中国游戏禁令后股价大跌,前者开发了网游《绝地求生》、后者旗下的《黑色沙漠》在中国市场也有很大影响力。据韩国《亚洲日报》报道,2020年韩国游戏出口额同比增长3.8%至66.5778亿美元,出口额比重中,中国占40.6%,其后依次为东南亚、日本、中国台湾、北美、欧洲等,韩国游戏公司将东南亚作为进军中国以外市场的首要目标。

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