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ROBLOX 2022Q1财报:国际市场用户增长显著 印度市场一季度同比增长160%

文 / Dana 来源:FX168

FX168财经报社(北美)讯 2022年5月11日,Roblox(美股代码:RBLX)发布2022Q1财报。

根据财报数据显示,Roblox 2022 年第一季度收入为5.371 亿美元,同比增长39%;净亏损1.6 亿美元,相比2021Q1 的1.342 亿美元亏损,亏损同比扩大18.8%;归属股东每股摊薄后亏损0.27 美元,相比21 年同期亏损(0.46 美元)收窄。

从运营现金流来看,2022Q1净流入1.56亿美元,2021年同期净流入1.64亿美元。从细项来看,2022Q1的Deferred revenue 递延收入0.96亿美元,而2021年同期为2.69亿美元,这也是造成2022Q1运营现金流入低于2021年同期的主要原因。

其中,Stock-based compensation expense 2022Q1的金额是1.12亿美元,2021年同期是0.5亿美元。支出增加0.62亿美元。这也是利润表中净亏损扩大的主要原因。

接下来,我们来看看用户数据。

根据财报电话会议,Roblox 2022Q1 DAU(日活跃用户数量)为5410万,同比增长28%,达到历史最高水平。公司就疫情前后对DAU增长的影响做了比对,疫情前的4个季度(19Q2 – 20Q1)用户年化复合增长率为46%;疫情期间(20Q2 – 21Q1),这个增长几乎翻了一倍,达到91%。疫情逐步恢复后的4个季度(21Q2 – 22Q1),复合增长率在30%左右。

国际市场用户增长方面,主要强调两个国家。首先是印度,它拥有巨大的潜在用户活动,相对于 2021 年第一季度增长了 160%,增加了近100万个DAU,且还有很大空间。第二个是日本,作为初步形成的市场,它具有巨大经济活动潜力,22年第一季度与21年第一季度相比增长了3倍,拥有183,000个DAU。

平均用户生命周期从23个月变为25个月,是用户留存率增加的重要标志,在核心市场17-24岁群体中,DAU 同比增长稳健,第一季度同比增长 6%。

在用户使用时长方面,2022Q1用户使用时长为118亿小时,同比增长22%。流水情况与用户使用时长高度相关,但由于新冠疫情的影响,使用时长在部分群体中有所减少。比如疫情前,9-12岁年龄段人群有200 万DAU,每周投入时间500万小时不到。而在 COVID 期间,9 到 12 岁的同一队列中的 DAU 跃升至300万,每周投入1000 万小时。现在同样的300万DAU,但每周投入 800 万小时。

2022Q1,ABPDAU(单日活用户平均预定量)11.67 美元,同比下降25%。

一季度,预订收入为6.3亿美元,同比下降3%,环比跌幅约18%。根据Roblox统计,预订收入高度依赖于参与时长,受疫情消退导致的低龄玩家参与时长降低影响,DAU 增长未能令预订收入增速转正。从费用端看,研发开支+开发者分成+服务器费用占营收占比达到86.8%,仍高于毛利率

此次,Roblox还公布了4月的运营数据。

针对4月情况,Roblox预计营收在1.89-1.92亿美元,同比增长30%-32%;预订收入在2.21-2.24 亿美元,同比下降8%-10%;DAU为5310 万,同比增长23%;用户参与时长为38 亿小时,同比增长18%;ABPDAU 在4.16-4.22 美元之间,同比下降25%-26%。

财报点评:

在之前Roblox的财报点评中,我们对其商业模式与基本面均表示强烈看好。本次也不例外。

从以上数据来看,Roblox正逐步加强对商业化的聚焦,推动平台全年龄段、全球范围的每小时使用时长的变现能力增长。Roblox流水在全球范围内都有逐步增长,这包括相对来说高GDP的国家例如德国、法国、韩国、日本等,也包括相对低GDP的国家例如拉美,东南亚等地区。并且13以上的用户比例在各个地区都不断增长,破圈效应长期来看会加速其流水增长,因为高年龄用户变现强于低龄用户。

同时,公司的现金流非常健康,这是推动开发者社区以及开展业务的稳定性的基础。

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